Slayer zamienia każdy atak wręcz w gwarantowanego krytyka — a "wręcz" obejmuje zarówno Unarmed, JAK I Melee Weapons. Gdy go masz, szansa na krytyka to 100% niezależnie od Luck. Dlatego ten build wydaje zero zasobów na gonienie szansy na krytyka przed Slayerem. Bez perka More Criticals, bez Finesse, bez pompowania Luck.
Zamiast tego każdy punkt statystyk i slot perka idzie w rzeczy, które sprawiają, że każdy gwarantowany krytyk trafia częściej i boli mocniej: surowe obrażenia, punkty akcji i przetrwanie do 24. poziomu.
Razem = 48 punktów. Luck celowo niskie; Charisma podniesione do 4, by wystawić dwóch towarzyszy.
| Stat | Wart. | Dlaczego |
|---|---|---|
| ST | 6 | Bonus HtH Damage; →9 w Power Armor |
| PE | 6 | Awareness + Earlier Sequence |
| EN | 8 | Duży zapas HP na grind przed Slayerem |
| CH | 4 | Dwóch towarzyszy jako mięso pierwszej linii |
| IN | 8 | Wszystkie dialogi; 16 pkt umiej./poz. |
| AG | 10 | Maks. AP; brama AG 8 dla Slayera |
| LK | 6 | Podłoga pod Toughness — NIE pod szansę kryt. |
Rozmiar drużyny = Charisma ÷ 2, więc CH 4 wystawia dwóch towarzyszy. Świetne wybory dla lidera melee: Sulik (własny twardziel wręcz), Vic albo Cassidy (osłona dystansowa) lub klasyczna para Sulik + Cassidy. Tankują i strzelają, gdy Twoja wczesna, "bezkrytyczna" postać zdziera wrogów po kawałku.
Nie taguj Unarmed. Jego baza jest już wysoka — 30 + 2×(ST+AG) = 62% przy AG 10 / ST 6 — a darmowi trenerzy podbijają go ponad próg 80% Slayera bez wydania punktu: John L. Sullivan w Klamath (+10%), worki treningowe w Sierra Army Depot (+10%), Prizefighter w New Reno (+5%) i Lo Pan / Dragon w San Francisco (+20%). Tagowanie wręcz marnuje ten darmowy trening (trenerzy o stałym celu przestają pomagać po tagnięciu). Wydaj wszystkie trzy tagi na to, czego nie dostaniesz za darmo:
Speech prawdziwa "gadana" umiejętność w FO2 — otwiera najwięcej questowego XP i przegaduje Camerona za 600 XP w Temple.
Doctor odblokowuje Living Anatomy (+5 obr. wobec żywych) i trening w Vault City.
Lockpick czysta użyteczność, której nie wytrenujesz za darmo — otwiera drzwi w Temple i niezliczone pojemniki.
Unarmed: zostaw nietagnięte; baza + trenerzy zrobią robotę. Dołóż kilka punktów z awansów tylko, jeśli spieszysz się do progu 80% dla Slayera.
| Poz. | Perk | Wymóg | Cel |
|---|---|---|---|
| 3 | Bonus HtH Damage I | ST 6, AG 6 | +2 obr. melee |
| 6 | Bonus HtH Damage II | ST 6, AG 6 | +2 obr. |
| 9 | Bonus HtH Damage III | ST 6, AG 6 | +2 obr. (+6 razem) |
| 12 | Living Anatomy | Doctor 60% | +5 obr. wobec żywych |
| 15 | Bonus HtH Attacks | AG 6 | −1 AP na atak |
| 18 | Action Boy I | AG 5 | +1 AP |
| 21 | Action Boy II | AG 5 | +1 AP |
| 24 | SLAYER | ST 8*, AG 8, Unarmed 80% | 100% krytyka na każdym ciosie wręcz |
| 27+ | Toughness • Lifegiver • Better Criticals (opc.) | — | Przeżywalność, potem jakość krytyków |
*ST 8 spełnia Power Armor (ST 6 + 3). Zauważ, że żaden perk przed Slayerem nie dotyka szansy na krytyka — dokładnie taki plan.
Poziomy 1–23 jesteś wojownikiem ilości i siły: bez pewnych krytyków, ale +6 Bonus HtH Damage, +5 Living Anatomy, Mega Power Fist i do pięciu-sześciu ataków na turę przegryzają wszystko, a dwóch towarzyszy ściąga na siebie agresję. Potem na 24. poziomie Slayer przełącza wajchę — każdy z tych 5–6 ataków na turę staje się krytykiem. Z EN 8 i Toughness jesteś też znacznie trwalszy niż glass-cannonowy Build 1. To "cierpliwy" build melee: opóźnia fantazję o krytykach, ale uderza jak pociąg towarowy w chwili, gdy nadejdzie — i wygodnie przeżywa drogę do celu.
Każdy build zaczyna tu, w Arroyo. Postać melee przechodzi to gładko — zapisuj często.
| Krok | Co zrobić |
|---|---|
| Nie bij Klinta | Nigdy nie atakuj Klinta przy wejściu (ani żadnego tubylca z Arroyo) — to może później zwrócić wioskę przeciw Tobie. |
| Kaplica — walka | Ubij wielkie mrówki i radskorpiony startowym Spearem (dobre wczesne XP). Trik: zaatakuj raz, potem zużyj resztę AP na ucieczkę o 3 pola — nie dosięgną Cię. |
| Zamknięte drzwi | Otwórz je Lockpickiem — każda wartość działa, po prostu próbuj. |
| Pułapki w korytarzu | Rozbrój płyty z kolcami skillem Traps za 25 XP każda (najpierw zapisz — krytyczna porażka blokuje pułapkę) albo trzymaj się prawej ściany, by je ominąć. |
| Drzwi do sanktuarium | Otwiera je tylko plastic explosives (w pobliskim dzbanie). "Użyj" ładunku, ustaw 10-sekundowy zapalnik, połóż i uciekaj. |
| Cameron (ostatni test) | Przegadaj go (wymaga IN 4+ i tagniętego Speech) = 600 XP; ukradnij klucz (Steal) = 600 XP; albo walcz wręcz = 300 XP (upuść i odbierz broń; poddaje się po ~20 obr., ale i tak może Cię zabić — zapisz). |
| Wyjście | Wyjdź górną kratką: +15 Karmy i wchodzisz do Arroyo z Pip-Boyem 2000. |