Build 01 • Meta Min-Max

THE FISTUNARMED, KRYTYKI + SLAYER • Gifted + Small Frame

TRAITS: Gifted + Small Frame
STATS: ST 6 • PE 6 • EN 6 • CH 3 • IN 8 • AG 10 • LK 9
SKILLS: Speech, Doctor, Lockpick — nie taguj Unarmed (trenuje się za darmo)

Koncepcja

Podręcznikowy potwór melee w Fallout 2. Gifted podbija każdą statystykę, Small Frame maksuje Agility, dając 10 punktów akcji już na 1. poziomie. Tłuczesz wrogów Power Fistem / Mega Power Fistem, kumulując krytyki, aż Slayer zamieni każdy cios w krytyka.

Plan na Strength: zacznij z ST 6 (odblokowuje Bonus HtH Damage na 3. poziomie bez chemii) → +3 ST z Power Armor podbija Cię do 9, co za darmo spełnia próg ST 8 dla Slayera. Nie trzeba żonglować Buffoutem.

Radar SPECIAL

SPECIAL — wartości końcowe (po traitach)

Razem = 48 punktów (baza 35 + 5 na start + 7 z Gifted + 1 ze Small Frame). Każda statystyka maks. 10.

StatWart.Dlaczego
ST6Próg Bonus HtH Damage; →9 w Power Armor
PE6Awareness + Better Criticals
EN6Toughness + Faster Healing + HP
CH3Statystyka do zrzucenia; rekrutuj na Mentats
IN8Zalicza wszystkie dialogi; 16 pkt umiej./poz.
AG10Maks. AP, AC; brama do każdego perka melee
LK9Silnik krytyków + specjalne spotkania
IN 8 czy IN 9? IN 8 zalicza każdy quest i sprawdzian dialogowy w grze — nic ważnego fabularnie nie wymaga 9. IN 9 dałoby tylko +2 punkty umiejętności na poziom. W tym buildzie ten punkt lepiej wydać na Luck 9. Jeśli jesteś zbieraczem punktów umiejętności, zamień na IN 9 / LK 8.

Statystyki pochodne na 1. poziomie

33
Punkty życia
10
Punkty akcji
10
Armor Class
9%
Baza kryt.
16
Pkt umiej./poz.
115
Udźwig (lbs)

Traity

Gifted +1 do WSZYSTKICH siedmiu statystyk. Wada: −10% do wszystkich umiejętności i −5 punktów umiejętności na poziom. Warto — zysk ze statystyk bije koszt umiejętności na głowę, a książki i używanie nadrobią resztę.

Small Frame +1 Agility (to właśnie kupuje AG 10). Wada: mniejszy udźwig. Bez znaczenia — loot nosi drużyna.

Umiejętności tagowane — i dlaczego NIE Unarmed

Nie taguj Unarmed. Jego baza jest już wysoka — 30 + 2×(ST+AG) = 62% przy AG 10 / ST 6 — a darmowi trenerzy podbijają go ponad próg 80% Slayera bez wydania punktu: John L. Sullivan w Klamath (+10%), worki treningowe w Sierra Army Depot (+10%), Prizefighter w New Reno (+5%) i Lo Pan / Dragon w San Francisco (+20%). Tagowanie wręcz marnuje ten darmowy trening (trenerzy o stałym celu przestają pomagać po tagnięciu). Wydaj wszystkie trzy tagi na to, czego nie dostaniesz za darmo:

Speech prawdziwa "gadana" umiejętność w FO2 — otwiera najwięcej questowego XP i przegaduje Camerona za 600 XP w Temple.

Doctor odblokowuje Living Anatomy (+5 obr. wobec żywych) i trening w Vault City.

Lockpick czysta użyteczność, której nie wytrenujesz za darmo — otwiera drzwi w Temple i niezliczone pojemniki.

Unarmed: zostaw nietagnięte; baza + trenerzy zrobią robotę. Dołóż kilka punktów z awansów tylko, jeśli spieszysz się do progu 80% dla Slayera.

Kolejność perków (perk co 3 poziomy)

NIE bierz traita Skilled — przesuwa perki na co 4 poziomy. Gifted zostawia Cię na co 3.

Poz.PerkWymógZysk
3Bonus HtH DamageST 6, AG 6+2 obr. melee/rangę (bierz x3 z czasem)
6More CriticalsLK 6+5% szansy na krytyka/rangę
9Better CriticalsPE 6, AG 4, LK 6+20% na tabeli krytyków — ogromne
12Living AnatomyDoctor 60%+5 obr./cios wobec żywych stworzeń
15Bonus HtH AttacksAG 6−1 AP na atak — definiuje build
18Action BoyAG 5+1 AP (bierz x2)
21ToughnessEN 6, LK 6+10% odporności na obrażenia/rangę
24SlayerST 8*, AG 8, Unarmed 80%KAŻDY cios melee to krytyk
27+HtH Evade / Lifegiver / DodgerObrona i przeżywalność

*ST 8 dla Slayera spełnia noszenie Power Armor (ST 6 baza + 3 = 9). Bonus z pancerza liczy się do wymagań perków.

Jak się gra

Na starcie jesteś kruchy (33 HP) — opieraj się na Suliku i towarzyszach jako pierwszej linii, sam flankuj. W połowie gry Better Criticals + wysokie Luck sprawia, że większość ciosów to krytyki na duże liczby; Mega Power Fist jednym ciosem ubija większość ludzi. Późną grą, ze Slayerem + Bonus HtH Attacks, wykonujesz 5 krytycznych ciosów na turę i kasujesz wszystko, łącznie z żołnierzami Enclave i deathclawami.

Ostrzeżenie glass cannon: najniższe HP z trzech buildów. Priorytetowo zdobądź Power Armor, rangi Toughness i nie walcz na otwartym polu przed 10. poziomem.

⚔ Temple of Trials — przejście otwarcia

Każdy build zaczyna tu, w Arroyo. Postać melee przechodzi to gładko — zapisuj często.

KrokCo zrobić
Nie bij KlintaNigdy nie atakuj Klinta przy wejściu (ani żadnego tubylca z Arroyo) — to może później zwrócić wioskę przeciw Tobie.
Kaplica — walkaUbij wielkie mrówki i radskorpiony startowym Spearem (dobre wczesne XP). Trik: zaatakuj raz, potem zużyj resztę AP na ucieczkę o 3 pola — nie dosięgną Cię.
Zamknięte drzwiOtwórz je Lockpickiem — każda wartość działa, po prostu próbuj.
Pułapki w korytarzuRozbrój płyty z kolcami skillem Traps za 25 XP każda (najpierw zapisz — krytyczna porażka blokuje pułapkę) albo trzymaj się prawej ściany, by je ominąć.
Drzwi do sanktuariumOtwiera je tylko plastic explosives (w pobliskim dzbanie). "Użyj" ładunku, ustaw 10-sekundowy zapalnik, połóż i uciekaj.
Cameron (ostatni test)Przegadaj go (wymaga IN 4+ i tagniętego Speech) = 600 XP; ukradnij klucz (Steal) = 600 XP; albo walcz wręcz = 300 XP (upuść i odbierz broń; poddaje się po ~20 obr., ale i tak może Cię zabić — zapisz).
WyjścieWyjdź górną kratką: +15 Karmy i wchodzisz do Arroyo z Pip-Boyem 2000.
Trening Camerona — czemu go pomijasz: oferuje też trening +10% Unarmed / +10% Melee, ale tylko postaciom z Agility ≤ 6 I bez tagniętego skilla bojowego. Ten build ma AG 10, więc się nie kwalifikuje (i nie musi). Trafienia krytyczne są wyłączone przez pierwszy dzień gry, więc nie celuj tutaj.