Podręcznikowy potwór melee w Fallout 2. Gifted podbija każdą statystykę, Small Frame maksuje Agility, dając 10 punktów akcji już na 1. poziomie. Tłuczesz wrogów Power Fistem / Mega Power Fistem, kumulując krytyki, aż Slayer zamieni każdy cios w krytyka.
Plan na Strength: zacznij z ST 6 (odblokowuje Bonus HtH Damage na 3. poziomie bez chemii) → +3 ST z Power Armor podbija Cię do 9, co za darmo spełnia próg ST 8 dla Slayera. Nie trzeba żonglować Buffoutem.
Razem = 48 punktów (baza 35 + 5 na start + 7 z Gifted + 1 ze Small Frame). Każda statystyka maks. 10.
| Stat | Wart. | Dlaczego |
|---|---|---|
| ST | 6 | Próg Bonus HtH Damage; →9 w Power Armor |
| PE | 6 | Awareness + Better Criticals |
| EN | 6 | Toughness + Faster Healing + HP |
| CH | 3 | Statystyka do zrzucenia; rekrutuj na Mentats |
| IN | 8 | Zalicza wszystkie dialogi; 16 pkt umiej./poz. |
| AG | 10 | Maks. AP, AC; brama do każdego perka melee |
| LK | 9 | Silnik krytyków + specjalne spotkania |
Gifted +1 do WSZYSTKICH siedmiu statystyk. Wada: −10% do wszystkich umiejętności i −5 punktów umiejętności na poziom. Warto — zysk ze statystyk bije koszt umiejętności na głowę, a książki i używanie nadrobią resztę.
Small Frame +1 Agility (to właśnie kupuje AG 10). Wada: mniejszy udźwig. Bez znaczenia — loot nosi drużyna.
Nie taguj Unarmed. Jego baza jest już wysoka — 30 + 2×(ST+AG) = 62% przy AG 10 / ST 6 — a darmowi trenerzy podbijają go ponad próg 80% Slayera bez wydania punktu: John L. Sullivan w Klamath (+10%), worki treningowe w Sierra Army Depot (+10%), Prizefighter w New Reno (+5%) i Lo Pan / Dragon w San Francisco (+20%). Tagowanie wręcz marnuje ten darmowy trening (trenerzy o stałym celu przestają pomagać po tagnięciu). Wydaj wszystkie trzy tagi na to, czego nie dostaniesz za darmo:
Speech prawdziwa "gadana" umiejętność w FO2 — otwiera najwięcej questowego XP i przegaduje Camerona za 600 XP w Temple.
Doctor odblokowuje Living Anatomy (+5 obr. wobec żywych) i trening w Vault City.
Lockpick czysta użyteczność, której nie wytrenujesz za darmo — otwiera drzwi w Temple i niezliczone pojemniki.
Unarmed: zostaw nietagnięte; baza + trenerzy zrobią robotę. Dołóż kilka punktów z awansów tylko, jeśli spieszysz się do progu 80% dla Slayera.
NIE bierz traita Skilled — przesuwa perki na co 4 poziomy. Gifted zostawia Cię na co 3.
| Poz. | Perk | Wymóg | Zysk |
|---|---|---|---|
| 3 | Bonus HtH Damage | ST 6, AG 6 | +2 obr. melee/rangę (bierz x3 z czasem) |
| 6 | More Criticals | LK 6 | +5% szansy na krytyka/rangę |
| 9 | Better Criticals | PE 6, AG 4, LK 6 | +20% na tabeli krytyków — ogromne |
| 12 | Living Anatomy | Doctor 60% | +5 obr./cios wobec żywych stworzeń |
| 15 | Bonus HtH Attacks | AG 6 | −1 AP na atak — definiuje build |
| 18 | Action Boy | AG 5 | +1 AP (bierz x2) |
| 21 | Toughness | EN 6, LK 6 | +10% odporności na obrażenia/rangę |
| 24 | Slayer | ST 8*, AG 8, Unarmed 80% | KAŻDY cios melee to krytyk |
| 27+ | HtH Evade / Lifegiver / Dodger | — | Obrona i przeżywalność |
*ST 8 dla Slayera spełnia noszenie Power Armor (ST 6 baza + 3 = 9). Bonus z pancerza liczy się do wymagań perków.
Na starcie jesteś kruchy (33 HP) — opieraj się na Suliku i towarzyszach jako pierwszej linii, sam flankuj. W połowie gry Better Criticals + wysokie Luck sprawia, że większość ciosów to krytyki na duże liczby; Mega Power Fist jednym ciosem ubija większość ludzi. Późną grą, ze Slayerem + Bonus HtH Attacks, wykonujesz 5 krytycznych ciosów na turę i kasujesz wszystko, łącznie z żołnierzami Enclave i deathclawami.
Każdy build zaczyna tu, w Arroyo. Postać melee przechodzi to gładko — zapisuj często.
| Krok | Co zrobić |
|---|---|
| Nie bij Klinta | Nigdy nie atakuj Klinta przy wejściu (ani żadnego tubylca z Arroyo) — to może później zwrócić wioskę przeciw Tobie. |
| Kaplica — walka | Ubij wielkie mrówki i radskorpiony startowym Spearem (dobre wczesne XP). Trik: zaatakuj raz, potem zużyj resztę AP na ucieczkę o 3 pola — nie dosięgną Cię. |
| Zamknięte drzwi | Otwórz je Lockpickiem — każda wartość działa, po prostu próbuj. |
| Pułapki w korytarzu | Rozbrój płyty z kolcami skillem Traps za 25 XP każda (najpierw zapisz — krytyczna porażka blokuje pułapkę) albo trzymaj się prawej ściany, by je ominąć. |
| Drzwi do sanktuarium | Otwiera je tylko plastic explosives (w pobliskim dzbanie). "Użyj" ładunku, ustaw 10-sekundowy zapalnik, połóż i uciekaj. |
| Cameron (ostatni test) | Przegadaj go (wymaga IN 4+ i tagniętego Speech) = 600 XP; ukradnij klucz (Steal) = 600 XP; albo walcz wręcz = 300 XP (upuść i odbierz broń; poddaje się po ~20 obr., ale i tak może Cię zabić — zapisz). |
| Wyjście | Wyjdź górną kratką: +15 Karmy i wchodzisz do Arroyo z Pip-Boyem 2000. |